Luuubisz to

Nieludzki dźwięk

Sound design to bardzo praktyczna dziedzina przemysłu kreatywnego, służy innym dziedzinom, wzbogaca je i pozwala wyzwalać emocje. W samym przemyśle muzycznym jest stałym elementem decydującym o postępie, a nawet o powstawaniu nowych gatunków, jak w przypadku dub stepu, którego nie byłoby bez efektu wobblingu, głębokich agresywnych basów. Wielu twórców zajmujących się ambientem to w istocie projektanci brzmienia, które w decydujący sposób odróżnia charakter projektów i styl artysty. Aby postęp w muzyce miał miejsce konieczne jest eksperymentowanie z dźwiękiem, a aby to było możliwe konieczne są narzędzia. Teoretycznie mamy ich pod dostatkiem jednak jak się okazuje ich przydatność jest stosunkowo ograniczona, toteż ciągle trzeba wymyślać nowe:). Pomyślałem, że chętnie przeczytałbym o tym na polyphonia.pl i oto jest mój subiektywny obraz tego zagadnienia w postaci krótkiej listy przypadków:

Ustami

Robot voice
Kiedy tylko fantastyka naukowa zmieszała się z celuloidem taśmy filmowej powstało nowe zjawisko: filmy SF. W filmach pojawiły się roboty, a te potrzebowały głosu. Znakomitym wynalazkiem odpowiadającym na to zapotrzebowanie stał się vocoder, który równie szybko opanował studia twórców muzyki elektronicznej różnych epok…

Vocoder czyli po Polsku Voice Encoder :) służy syntezie i resyntezie dźwięku, a szczególnie mowy ludzkiej, może więc nadać dźwiękom wydobywanym z instrumentów charakter zbliżony do mowy ludzkiej i zmieniać ludzki głos w głos robota. Vocoder w bardzo wczesnej wersji na użytek potrzeb telekomunikacyjnych zbudował Amerykanin Homer Dudley z Bell Laboratories. Vocodery zagościły w szeregu instrumentów elektronicznych, najpierw w syntezatorach analogowych (np. w konstrukcjach Roberta Mooga już w 1968, a także firmy Korg) później w instrumentach cyfrowych (np. Waldorf, Clavia) dzisiaj w wielu programowych syntezatorach i efektach. Czy pamiętacie vocoder na albumie Autobahn (1974) grupy Kraftwerk? Albo na albumie Die Mensch・Maschine (1978)…

Idea Vocodera żyje, vocodery są potrzebne ludziom i robotom, a dowodem na to są nowe ich wersje i nowe pomysły na zastosowanie czego moim ulubionym przykładem jest oprogramowanie „Mouth” firmy Native Instruments autorstwa Tima Exile:

Tutaj Exile udawadnia przydatność tego softwareu live:

Monster voice…

Przerażający krzyk wydarty z gardła Aliena to podstawa żywiołowej kinematografii rodem z Hollywood.
Zawsze uważałem, że ryk bestii to odpowiedzialna praca i należy ją wykonywać osobiście. I nie pomyliłem się bo niezależnie od technik studyjnych i świetnych narzędzi do przetwarzania głosu na końcu jest jak zwykle… człowiek, tyle, że przetworzony na przykład przez jedną z nowych zdobyczy techniki jaką jest Dehumaniser. To cudo programistyczne zostało stworzone z wykorzystaniem zaawansowanej technologii jaką oferuje środowisko MAX/MSP i ~gen. Dehumaniser to procesor do produkcji nieludzkiego głosu w trybie rzeczywistym…Demonstracja tego niesamowitego programu pokazuje jak szybko program stał się podstawowym narzędziem do realizowania nieludzkich odgłosów w przemyśle filmowym… pewnie znacie te filmy:

Dehumaniser można pobrać i uruchomić u siebie na komputerze by niezwłocznie dostarczyć rodzinie ważnych merytorycznych wypowiedzi.

Odgłos paszczą czyli techniki filmowe w erze analogu.
Zanim pojawił się software sound design, ten na potrzeby przemysłu filmowego, to przede wszystkim udźwiękowienia czyli postsynchrony. Czym jest post synchronizacja? Do gotowego materiału filmowego np. przejeżdżającego konia podkładamy dźwięk kopyt tłucząc dwoma kawałkami drewna piasek w kuwecie – to jeden z przykładów.:) Dla mnie istotna w postsynchronach budujących realistyczny krajobraz udźwiękowianych scen jest konieczność tworzenia dźwięku udającego inny dźwięk. Najlepsze efekty zawsze dawała w tym zakresie praca z fizycznym, przetworzonym później dźwiękiem. Wiele efektów szeroko rozpoznawalnych przeszło do historii – np. efekt przelatujących pojazdów stworzone i użyte w Star Wars. Dla ciekawych tematu polecam 26 minut na ten temat:

Jeżeli technikę przetwarzania dźwięku wyciągniemy z kontekstu filmowego to uzyskamy niesamowity kreatywny świat, w którym możemy tworzyć dźwięki w sposób jaki tylko podsuwa nam wyobraźnia. Każdy eksperyment jest tutaj dozwolony i muszę przyznać się, że sam od czasu do czasu poszukuję nowych technik do tworzenia scen dźwiękowych. Jednym z takich projektów, w których fizycznie nagrany dźwięk był dla mnie bardzo istotny jako materiał do wytworzenia nowego typu dźwięku był album „Tuareg”. Album składający się tylko z dwóch utworów i prezentuje subiektywną wizję dźwiękową poświęconą pustyni za dnia i w nocy. By stworzyć obraz dźwiękowy „życia pustyni” starałem się opisać technikami filmowymi dźwięki, które mogły by wytworzyć owady i inne obce człowiekowi stworzenia na pustyni. Najważniejszym materiałem jaki wykorzystałem w tym projekcie była… mąka. Rozcierana powoli palcami mąka, nagrywana czułym mikrofonem pozwoliła mi stworzyć, nieprzyjazny, obcy świat życia zasiedlającego pustynię. Z drugiej strony poszukując idealnego narzędzia do wytworzenia dźwięku przesuwającej się wydmy stwierdziłem, że dźwięki naturalne nie brzmią zbyt plastycznie…O wiele lepiej zabrzmiał dźwięk zsyntetyzowany od podstaw z białego i różowego szumu, modulowany w sekcji filtra syntezatora Nord Lead. Płyty można posłuchać tutaj:

http://wefrec.bandcamp.com/album/tuareg-ep

Zdjęcia: 1
  • Łukasz Komła

    Do dzisiaj uwielbiam, oprócz oczywiście wyżej wymienionych kraftwerkowych vocoderów, to co Pink Floyd stworzył przy użyciu tego efektu na płycie „Animals”. No i po 1986 roku cały gatunek electro jechał na brzmieniu vocodera :-). Fajny tekst! Pozdrawiam!

Tak. Korzystamy z ciasteczek w celach statystycznych. Na 90% nie przeczytasz treści tego komunikatu, ale jeżeli już to robisz to wiedz, że możesz wyłączyć ich obsługę w swojej przeglądarce. Więcej informacji o ciasteczkach